LoVAしよう!――【デッキ紹介・神族:そのいち】遠距離神
早速ですが、今回紹介するのはこちらのデッキです!
(画像はLoVA デッキシミュレーターから)
いわゆる、遠距離神。最近ノーマルや大会なんかでも見かけることが増えてきましたね。
私も試しに組んでみましたが、思ったよりも強かったので時々使ってます。
二ヶ月ほど前のことを思えば、考えられないくらい安定したデッキになりましたね……。
ただ、今でも遠距離神に対する偏見や油断を持っている方を時折見かけられますので、もっと遠距離神について知って頂きたく今回記事にしようと取り上げました。
・長所と特徴
遠距離神族の強みは、何より安定性でしょう。
HPが高いので敵の攻撃で一気に使い魔が死滅する危険性も低く、相手を拒否する手段を複数備えて、かつ安定した火力を出し続けられるのが特徴です。
上記の構成ですと、ヘスティアがフィアー*1、プーシャンがバインド*2をそれぞれアクティブで付与できます。これによって、常に自分の優位な距離を維持出来るのです。
また、フレイヤはアクティブによって中距離での殴り合いや、敵の近距離に迫られた時の逃げなどに使えます。HP吸収によってそれなりの継戦能力にも繋がりますね。
パッシブも魔法ダメージを無効化するので、魔種のバハムートやアバドン、その他ダリアリコンボといった致命傷になり得る魔法攻撃に対しての対策になって、より死滅する危険性が減ります。
さらに、ヘスティアのパッシブによるマナ増加で、安定して成長出来るのも強みです。
元々神族ですのでHPや防御力もそれなりにあるのですが、前回の大型アップデートで追加されたプーシャンが遠距離神族の火力と地位を一気に高めました。
(画像は公式Wikiより)
プーシャンのパッシブは「自PTの遠距離神族は最大HPの割合でATKと施設攻撃力が上がる」というものです。
神族はパッシブにHP上昇するものが多いので、このパッシブが有効に働きます。特に、オーディンとの相乗効果が強い!
オーディンは「自身の最大HPの割合でATKが上がる」と、プーシャンに比べて効果範囲が狭いものの、その分上昇量は高めになっています。
また、プーシャンとオーディンは重複しますので、プーシャンで上がった攻撃力が更にオーディンで上がるのです。
これによって、オーディンの最終ATKは300を超えます!遠距離使い魔の中ではトップクラスのATKですね!
これで普通に殴ってもいいですし、アクティブのATKボーナス値が高いので、プーシャンのアクティブを当ててバインドを付与した相手にオーディンを当てるコンボもいい感じのダメージが入ります。……多分、遠距離神族が苦手な人はこのコンボを何度も当てられて苦い思いをしたんじゃないでしょうか(私はそうでした)。
さて、これらを簡潔にまとめますと――
- 神族特有の高HPと高い防御力を持ち、死滅の危険性が低い
- 高い耐久性を持ちながらも一定のATKを確保出来る
- 二つの状態異常によって自分の得意な距離を維持し、逃走時にも有用
- シールドや魔法ダメージ無効化で被ダメージを抑えられる
- マナ獲得量が多いので成長しやすい
――といったところですね。
とにかく事故の危険性が低く、安定しているのがこの構成です。
・欠点や弱点
ただこのデッキ、やっぱり欠点や弱点はあります。
まず、デッキ自体の欠点。
神族全体に言えることですが、使い魔のAPが少ない点が厳しいですね。
この構成ですとAP回復手段を持ちあわせておらず、しかし短CDのためにアクティブを多用すると直ぐAP切れを起こしてしまいます。
ただ、「アクティブを使わなければいい!」という訳にもいきません。
遠距離人獣と違ってASが高くないため、スキルで補助しつつ通常攻撃を振るのが主な戦いになると思います。
特にプーシャンは攻めでも守りでも毎回使うでしょう。逃げる魔種に当てて追撃する、迫ってくる人獣に当てて距離を取る、とかなり多用する筈です。
遠距離人獣や強気な海と殴りあう時はフレイヤのシールドも使いますし、味方や自分が追われた時にはプーシャンにヘスティアに牽制でオーディンも……とアクティブを連発しなければなりません。
このため、AP切れを回避するにはデッキの構成を考えるか、装備などで補う必要が出てくるでしょう。
構成案としては、初手をプーシャン・シャルロットではなくヘスティア単にし、設置枠にヤニワニや緊那羅王を入れるなどでしょうか。初手の当たりこそ弱くはなりますが、これはこれでリジェネが強いので安定して使えます。
(↑構成例。ミニオン撃破によるリジェネで継戦能力を高める)
他にはやはり神族自体の欠点ではありますが、他種族に比べて攻撃面で劣りますね……。
同じ遠距離でも人獣と比べればASは高くないですし、魔種には射程や火力で負けたりします。
アバドンやカトリーヌのような広範囲制圧のアクティブも持たず、タワー内での攻防時にはやや非力です。
また、一定の距離にさえ近づければその距離を保つことは出来ますが、自分から距離を詰めるスキルを持たないためにアゼリンや真紅で中距離から遠距離を保ってじわじわ削り続けてくる相手へ有効打を与えられません。
いわゆるNuker(ニューカー)*3と呼ばれる高火力の編成ではなく、中距離からPoke(ポーク)*4するのが主体の構成なため、射程外の相手に対しては無力な場面があります。
言ってしまえば、安定性の裏返し……決定力や爆発力のなさこそが、このデッキ最大の欠点でしょう。
そして、弱点です。
このデッキにとって、天敵は九尾の狐でしょう。
(画像は公式Wikiより)
遠距離神は状態異常を利用して距離を調整し、追撃を加えるのが主体ですので、状態異常を無効化しながら距離を調整する九尾持ちをかなり苦手とします。
魔種であれば自由自在に距離を調整し、一方的に攻撃を与えてくるでしょう。バインドは効きませんし、弾速が遅く非常に目立つオーディンを単体で撃っても回避されることが殆どです。
アイズ九尾のMS人獣デッキだと、止めることも出来ずに突っ込まれてこれまた一方的に殴られます。幸い耐久力はあるのでPCが即座に死滅することは少ないですが、戦闘を継続することが難しいレベルの致命打を食らってしまうでしょうね……。
あとは遠距離デッキの宿命といいますか……視界外からの奇襲を喰らえばかなり厳しいです。
カトリーヌのような事前に奇襲を察知出来る使い魔もなく、ブリンクによる緊急回避を出来る使い魔も居ませんので、人獣やエレメス持ちなんかに近寄られると非常に苦しい思いをします。
それから、フレイヤのパッシブですが、オーベロンやアバドンなどの致命的な一撃を当ててくる使い魔にこそ有効なものの、キングソロモンのように連続してダメージが入る使い魔や、あるいはガーゴイルにアゼリンなどの短いCDでスキルを何度も撃つ使い魔には気休め程度でしかないです。
加えて、状態異常は無効化してくれません。サロメやレイチェルのように、ダメージよりもスタン効果がメインの使い魔が相手だと続く連撃で大ダメージを負う場合があります……。
・このデッキへの対策
遠距離神族が強いのは状態異常を利用して常に自分の優位な距離を保つことです。
そのため、前述した九尾のように状態異常を無効化して加速する使い魔、もしくはコノハナサクヤも有用でしょう。ペルセウスも構成次第によってはアリかもしれません。
状態異常を無効化出来る使い魔を持たない場合ですが……魔種などの遠距離デッキなら射程外から攻撃するか、逆に近距離デッキならブリンクなどで一気に近づき、プーシャンやヘスティアといった相手の要を落として行きます。
また、各種状態異常も有効です。前述の通り、フレイヤは魔法ダメージを防ぐだけですので状態異常は通ります。
スタンからの連撃でプーシャンさえ落としてしまえば、敵の火力も戦闘能力も一気に低下します。勿論、敵PCを速攻で落とせる構成なら、PC集中狙いでOKです。
気をつけるべきは、同じレーンで遠距離神と対面した時。特に中央レーンですね。
初手にプーシャンが入ってる遠距離神と相対した時、最も危険なのは初動だと言っても過言でないです。*5
プーシャンは遠距離人獣並みのASを持ちます。というか、ステータスはまんま同コストの遠距離人獣、ロビン・フッドと同じです。ついでにシャルロットも同コストの人獣、ママリリと同じステータスだったりします。
そのため、「神族だからダメージはたかが知れてる」と考えず、一定の警戒心を持って戦いましょう。
幸いにも遠距離神はアゼリンやアバドンのような長射程の攻撃を持ちませんので、自分の射程内に入ってこようとしない相手は手が出せずやりづらいです。
ただ、ミニオンを互いに殴りあってる距離は、プーシャンのアクティブ射程内だったりします。
ミニオンを倒そうと近づき、その距離で遠距離使い魔に通常攻撃をさせますと、攻撃した地点で停止し大きな隙になります。そこにプーシャンを喰らえば、バインドからの追撃で手痛いダメージを負ってしまうでしょう。
(↑修練場にて撮影。ミニオンを殴りあってる距離は十分プーシャンのアクティブが命中する距離です)
特に、 ASとMSの遅い遠距離魔種などを使う場合は注意します。通常攻撃を一回しただけで、一秒近くその場で立ち止まるからです。真紅単騎の人がよく犠牲になってるのを見ますネ。
こういう時は、使い魔をディフェンス状態にして通常攻撃します。そうすれば若干の移動速度低下こそあれど、使い魔の足は止まりません。
とりあえず一発でも敵ミニオンに攻撃を当てておけば、一定時間ミニオン同士が戦って撃破した時でもラストヒットを取った扱いになりマナは入ります。相手の隙を伺って、ぺちぺち攻撃を当てておきましょう。
他にはAP消費の少ないアクティブをこまめに当ててミニオンをちょっとずつ撃破していってもいいです。プーシャンのアクティブと、続く通常攻撃を喰らわないようにしましょう。
とにかく、遠距離神族を相手する時は「欲張らないこと」が大事だと思います。
無理して近づこうとすればバインドやフィアーで距離を取られて、さらにオーディンの手痛い一撃が飛んできたりします。
ミニオン撃破に夢中になると、プーシャンのアクティブが突き刺さり、続く連撃で大ダメージを負ったりします。
遠距離とはいえ、相手は神族です。高い耐久性を持ち、その上である程度の攻撃能力があり、状態異常でのサポートも出来る、厄介な種族です。
しかし自分から攻撃を仕掛けるのが苦手な種族でもあります。足が速くなく、長い射程の攻撃を持たず、ブリンクもない。なので、基本的には受け身です。
相手が攻めてきた時には堅実にダメージを与えてきますが、自分から相手の懐に飛び込んでキルを重ねていくような構成ではありません。故に、こちらが無理に前へ出ない限りは相手も有効なダメージを与えられないでしょう。
相手が堅実な構成なら、こちらも堅実に立ちまわる。
あるいは、高火力で一気に叩き潰す。
もしくは、数で押しこむ。
つまりは、普通の神族を相手取る時と同じですネ。
・まとめ
遠距離神族は非常に安定した構成です。
高い耐久性と一定の火力と状態異常をあわせ持ち、自分の射程内に入ってきた相手へ着実にダメージを与えていきます。
ですが、高い安定性の裏返しとして、一発で状況をひっくり返すような攻撃能力は持ちません。
ですので、このデッキを使う時は堅実に立ち回りましょう。状態異常を主軸にダメージを与え続け、敵を撃退していきます。
相手がレーンから居なくなってしまえばこちらのもの。プーシャンのパッシブのおかげでタワーもガンガン削れます。
遠距離神族は、神族が中央での動きに適応した形です。
相手の隙を伺い、味方と協同し、少しずつ勝利への足場を固めていく……。レーンや遠近が変わっても、その役目は変わりません。
強気に踏み込んでくる相手には状態異常を利用して、味方や自分への攻撃を阻止します。
逃げていく相手にはバインドを付与し致命打を与え、レーンの有利を取ります。
着々とその場の有利を積み重ねて、最後には勝利を勝ち取っていきましょう!
・あとがき
以上です。いかがでしたか?
遠距離デッキは色々難しいので、前回の人獣デッキ紹介よりも長くなってしまいました。うぬぬ……。
情報量過多じゃないかと、どうにかして減らそうかとも思ったのですが……デッキの強さ・弱さ、使い魔一体一体の特徴、それらが合わさった時のシナジー(相乗効果)、それに対抗するための使い魔、それと対峙した時の動き、そしてそれらの理由や解説を……と書いていくと、どうしても文字数が嵩んでしまいます。
特に、遠距離神族と対峙した際に初動で落とされてしまう人が多かったため、初動の時に気をつけることをズバーっと書いたらこんな文字数に……。
デッキ一つ一つの密度をこのまま保っていくべきか、それとも密度を下げてたくさんのデッキを紹介すべきか……どうにも迷っております。
……とりあえず、しばらくの間は私の思うまま、書きたいものを書いていこうと思います。
もし、何かご意見、ご感想がありましたら、引き続きお気軽にコメントして頂ければと存じます。
遅れましたが、前回の記事の閲覧・コメントありがとうございました!
コメントを残していただいた方の感想は概ね良好なようで、胸をなでおろしております。
そしてやはり、文章量が多いことに起因するとっつきにくさについてのご指摘を頂きました。
こちらは現在、HTMLを調べてみて記事の折りたたみなどを出来ないか試行錯誤しております。ただ、私のやり方が悪いのか、はてなブログが対応していないのか、今ひとつ上手くいっておりません……申し訳ないかぎりです。
間に合わせではありますが、記事のはじめに各見出しへのページ内リンクを貼ってみました。
今後HTMLについても学び、より見やすく、より分かりやすい記事を書いていければと思います。もしよろしければ、今後もお付き合いお願い致します!
・おまけ(デッキ派生)
同じよーなコンセプトだけど、使い魔が一体二体変わると、立ち回りもガラっと変わる!
そんな訳で、「こんな使い魔を入れてみたらどうかな?」という、派生とかバリエーションをちょっと入れてみました!
なお、こちらで紹介するものは、私も使ったことの無いものが多いです。実際の性能に関しては保証しかねます。どうかご了承ください。
んでは早速一個目!
上の方でも貼った、ヘスティア単騎が初手の構成です!
利点は、緊那羅によるリジェネで継戦能力がすっごい高くなること!
神族はAPが少ないので、リジェネの優秀な緊那羅は非常に助かります。また、ASも高まりますので、火力上昇にも繋がるでしょう。ヘスティアがミニオンを撃破しやすいので、手軽にリジェネが使えるのも相性良い感じです!
欠点は、やっぱり初手が弱い!
相手に近距離や遠距離人獣なんかが居ると、詰め寄られたら逃げるしか出来ないです。
かといってアクティブをミニオンに打って逃げても、相方がミニオン食べづらい構成だったりしたら、同じレーンの相方が育たずバリバリ腐ります。
プーシャン単騎も選択肢としてはありますが、やっぱり単騎だと火力は低め。相方が近距離だった時にはバインドが有効に働きますが、ソレ以外はウーン?ってところです。
どちらにせよ、相方に迷惑は掛かるでしょうネ……。味方の構成も考えて、出せるか出せないかは一考すべきです。
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さあさあ、続いて二個目!
ズバリ遠距離風雷神!
神族は自分から距離を詰めるのが苦手です。そのせいで遠距離からちくちく攻撃されて、歯がゆい思いをする人も少なからず居るのではないでしょうか?
ならば、風神で一気に近づいて、プーシャンのバインドをしながら殴り続けてやりましょう!というコンセプトです!
「当たらない、当たらない」と言われる雷神のアクティブも、プーシャンで動きの止まったところに雷神を使えばそれなりにヒットします!
欠点。
柔らかいし火力が低いです。あと、CDが長い。
雷神はダメージも低ければ妨害効果も弱く、風神に至っては「九尾の方が圧倒的に強いやん……」という絶望の声を頂きました。
種族が違うとはいえ、上昇速度もCDも追加効果もあちらの方が優秀なものですから、その立場はかなり怪しいものであります。いつか、風雷神が救われる日は来るのでしょうか。
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気を取り直して三個目!
シルメリアを入れることによって、状態異常を持つ使い魔を増やしました!
シルメリアはオーベロンのように射程の存在しないアクティブスキルを持ちますので、離れた場所への援護も出来ます。スタン時間はサロメと同じ!集団戦の中にスタンを投げ込み、アシストを一気に稼いじゃいましょう!
……欠点は、当てるのが難しいのと、シルメリア自体の性能が余り高くはないことです……。
パッシブもいまいち使いドコロに困りますネ……HP上昇もありませんし……。
集団戦が起こってるところへ一投するには良いかもしれませんが、普段であれば槍が通る射線をあらかじめ敵味方に教えてしまうので、余程のことがないと当たりません。
遠距離神の耐久性と火力を下げてまで入れる価値があるのか、どうなのか、私には判断しかねます……。
……なんだか残念な構成が多かったですが、これで以上です!ありがとうございました!
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LoVAしよう!――【デッキ紹介・人獣:そのいち】吸血人獣
さて、いきなりですがデッキ紹介をしていきたいと思います。
最初のデッキはこちら!
(画像はLoVA デッキシミュレーターのものです)
最近流行りの、ステラとソエルにアカズキンを主軸とした吸血人獣デッキです!
野良で見かける人獣の方は、これと同じか似たものを使ってるのを見かけますねー。
ヤイバの枠はお好みで、アイズ・ラムザ・リース、あるいは他の使い魔と入れ替えてください。
・長所と特徴
このデッキの強いところは、火力と耐久性、継戦能力を兼ね備えているところ。
全体的にATKが高く、またアカズキンのアクティブは非常にダメージが高いので、柔らかい魔種などに当たるとアカズキンを打ちながら殴ってるだけでどんどん死滅していきます。
また、アカズキンとステラの相性もかなり良いです。
アカズキンはダメージ間隔・発動時間こそ短いものの、効果範囲はあまり広くないので、相手が普通に歩いているだけでも一発か二発しか当たらない……ということがあります。
しかし、ステラのアクティブからアカズキンを発動すると、アカズキンがほとんど当たる!ダメージがスゴイです!
アクティブによるバーストのダメージも非常に高いのですが、ATKやASも全員高めなので、そのまま殴り合いになっても大抵の相手は倒せます。
また、アカズキンとステラのHP吸収によって、殴れば殴るだけHPがモリモリ回復していくため「HP半分で敵と当たったはずが、戦闘が終わったら使い魔のHP全快してた」という経験も……。
更にさらに、ステラとソエルを一緒に使うことで、死滅寸前で踏ん張って生き残れます!
これは特にバーストの強い近接魔や、ハワード入りの殴り不死などから先手を撃たれた時などに有効に働いた覚えがありますね。
踏みとどまった状態からでも、アカズキンのアクティブを当てつつ敵と殴り合いになりさえすれば結構回復しますので、逆転のチャンスもあるでしょう。USがあれば尚更、です。
以上のものを纏めますと――
- 高威力のアクティブ
- 高い攻撃能力を持つステータス
- バインド効果のある強力な瞬間移動(ブリンク)
- 吸血による自己HP回復での継戦能力
- ステラソエルの無敵による耐久性・生存能力の高さ
――これらを合わせ持つのが、このデッキです!
・欠点や弱点
欠点は、アクティブの再使用時間(CD)が長いこと、AP消費量が多いところですね。
HP面での継戦能力は高いものの、AP回復手段を持っていないため「HPはMAXだけどAPが無い!」っていう状況に幾度か出くわすと思います。
また、先ほどのデッキですとパッシブでのMS上昇が初手のランディだけなため、普段の移動速度は高くありません。
ASもソエルのパッシブだけでしか上がらないので、武器で補助するか、アイズでAS/MSを補うなどの工夫も、相手の構成や自身のプレイスタイルによっては必要でしょう。
さて、弱点です。
このデッキが特に苦手とする相手は、「回復効果を低下させる使い魔」でしょう。現在であれば、アラケス、ゼロ、カリガリ博士、グロウベックの四体になりますね。
(画像は公式Wikiのものです)
これらの使い魔はアラケスを除けば、ノーマルやアリーナでも時々見かける使い魔だと思います。特に、ミシャクジが弱体化された影響からか闇ノ者や屍皇は増えているようなのでこれらと当たるのは注意が必要です。
闇ノ者や屍皇は前衛の影や遠距離から攻撃してきますので、それらが居るパーティとぶつかったら相手の後衛から倒すようにしましょう。後衛から撃破するのは人獣として基本の動きですが、特にアンチ構成は優先して撃破すべきです。
また、オニャンコ人獣のように高火力ながらダメージを無効化する使い魔と戦う時も気をつけましょう。
吸血人獣の耐久性はHP吸収によって支えられていますので、ダメージを与えられない=HP吸収が出来ない相手に対しては、一気に柔らかくなってしまいます。もし相手の無敵中に使い魔を一体でも落とされたらUSがない限り負けてしまうでしょう。
相手がオニャンコポンを使ったら距離を取り、CDに入ってるのを見計らって突撃する。もしくはアカズキンとソエルを残しておき、相手の無敵が切れてから一気にアクティブを叩き込むなど、少し立ち回りに気を払いましょう。
ソレ以外に苦手な相手として、ローゼンメイデンやモルボルなどの不死が居ます。
前者は持続ダメージのせいで、なんとかHP1で耐えても数秒後には落ちてしまいます。RESが高くないため直撃ダメージも結構痛いです。勿論、近づいて倒せさえすれば問題はありません。
後者は毒の持続ダメージに加えてブラインドを付与してきますので、人獣はとても辛いです。……まあ、人獣が不死を苦手とするのは、このデッキに限ったことではありませんけどネ。
・このデッキへの対策
ステラ入り吸血人獣デッキに対して効果的なのは、前述したように回復効果を低下させる使い魔や、相手の攻撃を封じる使い魔になります。
今の環境だと、ゼロエンプーサモルモーや、闇ノ者、屍皇などの構成が有効ですね。
ゼロエンモルならゼロさえしっかり当てられれば回復量で勝ちますので、じわじわと相手の体力を奪っていきましょう。
闇ノ者や屍皇は味方が交戦してるところにカリガリ博士・グロウベックを打ち込み、相手の回復を妨害しつつダメージを与えていきましょう。元々人獣自体は柔らかいので、HP吸収さえなければサクッと死滅しちゃいます。
相手の攻撃を封じる使い魔だと、ナイトメアやモルボルを入れれば人獣は一気に弱体化します。レディパールをしっかり当てられるならそれもアリかもしれません。
あとは、常に相手からの奇襲を警戒しましょう。
ステラは超真化してもアクティブの瞬間移動(ブリンク)距離は広くありません。フェンリルの未真化ほどです。大体、射程最長の杖と同じくらいですね。
(↑最長杖の攻撃範囲)
(↑ステラ未真化のアクティブ)
(↑ステラ超真化のアクティブ)
この距離なら、相手にMSの利さえなければ正面から突撃されることは少ない筈です。
とにかく、「後方から奇襲され、そのままアカズキンを当てられて使い魔が死滅した」……なんてことさえ回避すれば、あとは味方が揃ってから相手と当たる、逃げて体勢を整える、遠距離から削るなどが出来ます。
人獣プレイヤーはどのデッキであれ奇襲を中心に立ち回りますので、遠距離であればカトリーヌで予め敵の位置を察知したり、九尾で状態異常を無効化して逃げるなどして、相手の土俵で戦うことを避けましょう。
近距離であればオニャンコポンでアドバンテージを取ることや、不死で相手の攻撃を無力化するのも手です。
・まとめ
吸血人獣はHP吸収による高い継戦能力を持つ構成です。そのため、人獣や神族相手との殴り合いでは高火力と持続的なHP回復で優位に立てます。
しかし、その特性故に苦手とする相手は少なからずあります。
すべてのデッキに共通しますが……「どの相手とはぶつかれるか?」、「どの相手とは交戦を避けるべきか?」、「相手とぶつかる場合、どのタイミングで当たるか?」を確認し、状況を考えながら戦いましょう。
継戦能力が高いとは言え、防御面でのステータスが神に勝る訳ではありません。また、同じ継戦能力の高い運命神デッキと違い、能動的に攻撃を仕掛けなければ回復しないのも注意です。
味方の前に立って攻撃を受け止める壁役(タンク)ではなく、敵の視界や意識の外から素早く近づき、致命的な攻撃を与えるアサシンとして動きましょう。
・あとがき
以上です。いかがでしたか?
今回は一番最初のデッキ紹介で、自分が使っているデッキということもあり、力が入ってしまいました。
そのため、やや長文になっております。読みづらかったら申し訳ありません。
今後もデッキ紹介は続けていこうと思いますので、もしよろしければ「こうすると読みやすい」、「ここは読みづらかった」などがあれば是非コメント、リプライなどをよろしくお願いします!
LoVAしよう!――はじめに
こちらのブログは、現在スクウェア・エニックスが運営している『LORD of VERMILION ARENA』について個人的に思ったことを書いていくものです。
内容としては、使い魔考察やデッキ制作、戦闘時のあれやこれやといったところを主に記述していくと思います。
まず最初の投稿は、私の紹介からさせて頂きますね。
ただ、文字を連ねていっても面白みに欠けますもので、画像でパパっとやっていきましょう――
――と、まあ、このような感じです。
このゲームを始めたのはオープンβから。最初は海種を主に使っていました。
所持使い魔は現在212体。
今のところよく使うのは不死で、逆に最も使わないのは人獣だったかと思います。
基本的にノーマルマッチを行い、アリーナには殆ど足を運びません。グループマッチにも時折出没しますが、ボイスチャットを繋いでプレイすることは無く、大抵はどなたかの生放送にリスナー枠で参加させて頂いてる形でしょう。
装備スロットは以下の通り。
なお、現在装備スロットに入っている防具は全てAPリジェネ極振りです。
ステータス画面で確認する限り、APリジェネは0.8ほど。わだつみやオロバスの真化と同数値と書くと、結構あるように思えますね。
まあ、装備についての考察はまた今度としましょう。
私の好むデッキは主に「味方のサポート」「敵の妨害」「流行り構成」「流行り構成の対策」を目指しています。……レンタル枠に限っては、自分のやりたいものをぶち込んでいますが。
所持デッキは現在上記のものを使っています。これらについての考察や解説もまた後々やっていきたいですね。
さて、余り語ることもありませんので、これにて自己紹介を終えましょう。
堅苦しい語り口調ではありますが、もしよろしければ、今後ともお付き合いくださいませ。